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 3ème partie de Zelda phanthom hourglass

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Darky
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MessageSujet: 3ème partie de Zelda phanthom hourglass   Lun 9 Jan - 19:54

Le Temple du roi des mers (3ème visite)




De retour sur l'île Melka, prenez une nouvelle fois le chemin du Temple du roi des mers. Juste avant d'arriver au Temple, vous remarquerez une faille dans le mur d’un rocher. Utilisez une de vos bombes pour vous créer un passage. Pénétrez ensuite dans la grotte pour y trouver une goutte de force. Ressortez pour vous frayer un chemin jusqu'au Temple.

Chaque nouvelle incursion au Temple vous oblige à reprendre les énigmes depuis le début. Mais l'obtention de nouvelles armes (les bombes ici par exemple) vous permet toujours de gagner de précieuses secondes pour certains passages. Les trois premiers sous-sols ayant déjà été inspectés minutieusement lors du chapitre 5, nous reprendrons directement au niveau que nous avions quitté précédemment. Mais nous vous donnerons également quelques astuces qui vous permettront de passer plus rapidement les niveaux lorsque cela nous sera possible. Si toutefois une information vous échappait, consultez à nouveau le 5ème chapitre pour vous débloquer rapidement. Au premier sous-sol par exemple, brisez les blocs du couloir du haut grâce à l'une de vos bombes, puis marchez sur la dalle pour récupérer directement la clé. Au second sous-sol, placez une bombe à l'endroit marqué d'une fissure pour atteindre très rapidement la deuxième clé. Le troisième sous-sol ne vous permet par contre aucune ruse à part celle de récupérer 30 secondes de temps après avoir résolu l'énigme des triforces.

Après le troisième sous-sol, votre fidèle fée vous fait remarquer qu'il vous est possible de poursuivre par la porte de la sagesse. Continuez par les escaliers juste après.


1) Sous-sol quatrième niveau
Le quatrième étage marque l'arrivée d’un nouveau genre de créatures en forme de globe oculaire. Il est très important de ne pas vous faire remarquer par celles-ci. Abattez-les grâce à votre boomerang avant que leur regard ne se pose sur vous et que les gardiens soient alarmés. En cas d'imprévu, filez immédiatement vers une zone neutre. Pour commencer, marchez dans le couloir de droite et descendez vers le sud. Très vite, vous vous retrouverez bloqué par une pierre de souffle. Dégainez alors votre boomerang et visez l'interrupteur positionné dans le coin droit du niveau. Gagnez ensuite le centre de la zone et courez le long du couloir de gauche. Pensez à bien éliminer l'oeil spectral avant qu’il ne vous repère, puis poursuivez vers le sud. En éliminant tous les mouchards, un coffre fait son apparition dans l'aile est du sous-sol. Ouvrez-le pour y trouver une goutte de force. Brisez ensuite le muret fissuré pour atteindre un nouveau bloc interrupteur qu'il vous faudra actionner. Partez ensuite récupérer la clé dans la pièce auparavant inaccessible à cause des pics. Empruntez ensuite la porte au sud.


2) Sous-sol cinquième niveau
Marchez vers la gauche en prenant garde aux pics qui rentrent et sortent alternativement du sol. Au bout du couloir, sortez votre boomerang et visez l’orbe plus à gauche. Relâchez votre pression sur l’écran au bon moment pour que votre arme ne vienne pas s’écraser contre les pics. Passez ensuite dans la chambre au nord et apprêtez-vous à combattre. Quatre poulpes vous prennent en effet pour cible. Tuez-les en combinant boomerang et épée, puis ressortez par le couloir de droite après avoir récupéré les 15 secondes de rallonge dans la jarre de gauche. Un second affrontement en arène fermée ne tardera pas à s’enclencher. Soyez à nouveau victorieux pour pouvoir poursuivre, vers le nord cette fois-ci. Au bout à droite du dernier couloir se trouve un nouvel orbe. Utilisez votre boomerang pour l’atteindre, puis récupérez la potion rouge dans le coffre qui apparaîtra. Poursuivez ensuite vers la gauche et empruntez les escaliers descendant vers le sixième sous-sol.


5) Sous-sol sixième niveau
En observant la carte de ce sixième sous-sol, vous remarquerez six stèles séparées en deux rangées verticales. Vous devez en fait numéroter les 4 véritables pierres sur votre radar, puis revenir vers l'entrée rouge au sud de la zone pour vous essayer à un tracé réunissant les 4 stèles. Tracez alors en une seule fois la forme du sablier (deux triangles inversés) pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, approchez-vous de l'estrade pour observer la porte au symbole solaire. Touchez ensuite la porte pour observer une carte. Passez alors par l'inventaire et sélectionnez l'onglet des cartes marines. Cliquez sur celle du nord afin de superposer les deux cartes qui semblent correspondre. Fermez le clapet de votre DS et rouvrez celle-ci. Vous obtenez ainsi l'emplacement du sceau sacré . Sortez du Temple grâce à la lumière bleue, puis retournez au port vous entretenir avec Linebeck.


Sur les traces du Temple du courage




En retournant auprès de Linebeck, vous recevrez un courrier de la part d'Endo au sujet d'une certaine grue de récupération. Celle-ci étant indispensable à la suite des événements, choisissez de prendre la mer pour vous diriger sur l'île canon. Avant de repartir en quête d’aventure, vous pouvez également discuter avec l'homme en vert près du port pour gagner une carte au trésor contre 50 rubis.

Sur l'île canon, passez dans le second atelier et parlez avec l'ingénieur pour avoir la grue de récupération. Criez ou soufflez fort dans le micro de la DS pour obtenir une remise sur le prix final. En négociant bien, vous pourrez l'obtenir pour 200 rubis. Choisissez ensuite de mettre les voiles vers le symbole. Arrivé au milieu de celui-ci, ouvrez le menu en cliquant sur l'onglet en bas à gauche de l'écran et choisissez l'item de Récupération. Vous aurez alors droit à quelques explications sur la procédure. Gardez juste en tête qu'il vous est possible de faire descendre ou remonter le câble en sélectionnant trois vitesses différentes et que vous n’avez pas le droit à plus de 5 erreurs sans quoi il vous faudra faire réparer la grue au chantier naval. Plusieurs rubis sont également susceptibles d'être récupérés lors de ces phases ; à vous de voir suivant votre facilité à manier la grue. Faites glisser la barre de droite à gauche pour éviter les obstacles, et descendez sereinement jusqu'au coffre. Une remontée s'engage ensuite. Réussissez à hisser le trésor jusqu'au bateau pour obtenir la clé solaire. Sa forme devrait être en mesure de vous évoquer quelque chose. Prenez le chemin de l'île Molida pour percer ce nouveau mystère.
Arrivé près des berges, un monstre vous prendra pour cible. Commencez par tracer une courbe d'allers et retours juste devant la bestiole, puis visez son oeil plusieurs fois de suite lorsque celui-ci sera ouvert. L'important est de bien rester en mouvement afin d'éviter d'être touché par les projectiles envoyés par le monstre. Vous pouvez également abattre ses projectiles en tirant des boulets de canons sur ceux-là. Sur place, rendez-vous près de l'entrée de la seconde cachette de Morvan pour creuser et pénétrer dans son domaine. Laissez-vous tomber dans le trou et poursuivez par l'aile gauche. Vous tomberez alors très rapidement sur une porte ornée du symbole solaire. Poursuivez tout droit pour sortir vers l'extérieur grâce à la présence d'escaliers. Dehors, creusez sur la marque dans l'herbe et laissez-vous tomber dans le trou ainsi découvert. Vous récupérerez ainsi une goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poursuivez sur la gauche.
Suivez le sentier imposé jusqu'aux escaliers et remarquez la statue sur une falaise en passant. Visez celle-ci d'un coup de boomerang depuis la corniche juste en face, puis avancez ensuite en direction du Temple non loin. Il vous faudra en fait trouver deux autres statues et faire converger leurs rayons vers le centre de la porte pour pouvoir avoir accès au Temple. Marchez vers l'est pour trouver facilement la seconde et orientez celle-ci vers l’entrée en l’inclinant vers le haut. Marchez ensuite vers le sud où vous devrez affronter deux hommes poissons pour faire apparaître la dernière des statues. Si vous éprouvez des difficultés à venir à bout des deux énergumènes, n'hésitez pas à prendre le large pour creuser et trouver quelques coeurs de vie avant de revenir affronter vos adversaires. Pour les vaincre, tournez autour d'eux en leur laissant l'initiative de l'attaque. Frappez ensuite dans leur dos lorsque leur défense sera découverte. Enfin, orientez la statue droit devant la porte pour pouvoir accéder au Temple.

3ème Epreuve : Le Temple du courage




1)Rez-de-chaussée
Commencez par vous diriger vers le seul couloir accessible et progressez en prenant soin d'éviter les rondins de pics. Pour cela, il vous suffit tout simplement de marquer des pauses à l'intérieur des embouchures ou bien directement sur les dalles symbolisant les zones neutres. Vous pouvez également récupérer un collier de nacre en brisant le mur du nord à l'aide de vos bombes si le coeur vous en dit. Tournez ensuite à droite et redescendez pour découvrir une dalle faisant office d'interrupteur légèrement plus loin. En marchant sur celle-ci, le passage menant vers la première salle sera désormais rapidement accessible. Empruntez les escaliers juste au-dessus afin d’atteindre un coffre renfermant une clé. Muni de celle-ci, remontez le couloir droit pour déverrouiller la porte au nord. Suivez alors le passage imposé pour entamer une nouvelle confrontation qui vous opposera à deux vers géants. Visez leurs extrémités violettes pour vous en débarrasser. Poursuivez par les escaliers au sud.


2) Sous-sol premier niveau
Dans le premier sous-sol, progressez vers l'ouest en vous aidant des blocs en mouvement. Les ennemis présents à ce niveau s'éliminent facilement en les poussant à plusieurs reprises vers le vide. Changez de bloc pour atteindre la plate-forme la plus à gauche sur votre carte et n’oubliez pas d'activer l'orbe en usant de votre boomerang. Poursuivez ensuite vers les prochaines marches.


3)Rez-de-chaussée
Progressez vers le nord (si plusieurs blocs rouges vous bloquent, c'est que vous avez omis d'enclencher l'orbe du niveau précédent) et avancez jusqu'aux deux stèles. Celle de droite vous révèle un message important : haut, bas, droite, gauche. Notez-le quelque part sur votre carte. Placez ensuite une bombe à droite de la stèle de gauche pour créer un passage vers une zone contenant deux coffres. Celui de gauche contient une pièce pour votre bateau alors que celui de droite renferme une goutte de force. Il vous faut après cela vous intéresser au panneau accroché contre le mur du fond. Une flèche rouge demeure tracée entre plusieurs points. Dupliquez la ligne rouge sur votre propre carte du sous-sol 1. Continuez ensuite sur la droite en faisant sauter les deux blocs avec l'une de vos bombes. Marchez alors vers le sud afin de trouver une seconde dalle qui vous permettra elle aussi de revenir dans le couloir du Temple. Profitez-en pour faire le plein d’énergie grâce aux coeurs contenus dans les jarres si besoin. Après cela, montez sur l'arène juste au-dessus de vous pour faire apparaître un ennemi plutôt robuste. Terrassez-le pour obtenir une clé, puis allez ouvrir la porte au nord afin d’accéder au 1er étage.


4)premier étage
Arrivé au premier niveau du Temple, il vous faudra commencer à appliquer la consigne des directions lue sur une stèle des niveaux précédents. La pièce comporte en effet 4 leviers qu'il vous faudra tirer dans l'ordre suivant : haut, bas, droite et gauche. Prenez garde aux ennemis électrisant et faites en sorte de ne jamais vous retrouver sous l'oeil des piliers sous peine d'encaisser de puissants coups de laser. Lorsque vous serez parvenu à enclencher les 4 leviers dans le bon ordre, un coffre apparaîtra au milieu de la pièce. Allez ouvrir celui-ci pour y trouver le cristal carré. Retournez alors au rez-de-chaussée...


5)Rez-de-chaussée
Le cristal carré sur le dos, marchez en direction du sud et grimpez sur la première estrade rencontrée. Un socle bleu vous permet alors de placer le cristal et d'ouvrir l'issue juste derrière du même coup. C’est par cette voie qu'il vous faudra bien évidemment poursuivre.


6)sous sol premier niveau
De retour au premier sous-sol, fiez-vous au tracé observé précédemment pour marcher sur le chemin invisible entre les piliers. Au bout du chemin se trouve une récompense de choix : l'arc. Décochez une flèche en direction de l'oeil fixé au mur pour faire apparaître un pont, puis empruntez celui-ci. Sur la plate-forme plus au sud, frappez la boule bleue jusqu'à ce que son extrémité pointe vers l'est. Décochez ensuite une flèche sur la boule pour atteindre l'orbe au centre du niveau. Continuez par les escaliers derrière vous.


7)Rez-de-chaussée
Marchez vers le sud (si vous êtes bloqué par les blocs, pensez à actionner l'orbe du niveau précédent) et allez viser l'oeil bleu tout au bout à droite du couloir. Remontez ensuite la zone principale jusqu'au cristal carré que vous enlèverez de son socle. Revenez sur vos pas et placez le carré dans l'autre socle. Une porte s'ouvre, poursuivez par celle-ci.


8)premier étage
En empruntant l'escalier précédent, vous déboucherez sur une zone remplie de poulpes cracheurs . Eliminez les plus proches de vous à l'aide de votre épée, puis tuez ceux présents sur la bordure inférieure grâce à vos flèches. Lorsqu'il ne restera plus aucun ennemi, un pont apparaîtra pour vous permettre de poursuivre. Continuez jusqu'à la zone en bas, au centre de votre carte et empruntez les blocs en mouvement pour vous déplacer. Vous devez ensuite parvenir à toucher deux yeux bleus avec vos flèches. Visez juste et faites preuve de dextérité pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de force. Poursuivez ensuite par le couloir de droite et marchez jusqu'au pilier délivrant des rayons lasers. Sautez alors par-dessus le premier trou à gauche et allez briser le bloc non loin en employant une de vos bombes. Revenez ensuite sur vos pas, puis sautez par-dessus le second trou, plus à droite. Poussez le bloc vers le bas, de manière à bloquer la roue dentée sur la droite. Retournez alors en arrière et à nouveau, franchissez le premier gouffre pour vous retrouver dans le couloir le plus au sud. Progressez ensuite sur la droite et poussez le bloc le plus à l'est possible. Vous pourrez alors atteindre un coffre et la prochaine issue.


9)Rez-de-chaussée
Marchez sur la gauche en faisant attention aux ennemis électrisants. Peu après, vous trouverez une dalle au sol qui libérera le dernier passage vers le début du niveau. Faites le plein en retournant dans le couloir de départ ou bien choisissez de franchir le passage des escaliers.

10)sous sol premier niveau
D'entrée de jeu, sautez sur le bloc mobile pour vous diriger vers la plate-forme située dans le coin bas droit de l'écran. Attendez que le prochain bloc descende vers vous, puis empruntez celui-ci. Sortez ensuite votre boomerang et tracez un seul et unique trait sur votre écran pour toucher tous les flambeaux en une fois. Il est bien entendu conseillé de viser le flambeau allumé en premier pour observer plus d'effets... Sans les pics au sud de la prochaine plate-forme, il vous est possible de poursuivre. Commencez par éliminer vos ennemis en les poussant dans le vide, puis approchez-vous du coin bas-gauche pour observer une autre boule bleue. Utilisez votre boomerang sur celle-ci à deux reprises. Visez ensuite la boule d'une flèche pour pouvoir toucher l'orbe et poursuivre ainsi par le couloir du haut. Une manoeuvre semblable vous permet également de mettre la main sur une goutte de sagesse. Pour cela, frappez la boule bleue de manière à l'orienter vers le haut, puis décochez une flèche. Votre action fera apparaître un coffre renfermant le trésor.


11)Rez-de-chaussée
Dans le coin nord-est du rez-de-chaussée, un ennemi surgit rapidement à votre arrivée. Abattez-le en usant de vos flèches, puis déverrouillez l'issue dans le coin droit pour poursuivre.


12)sous sol premier niveau
Commencez par frapper la statuette afin d'obtenir de précieux renseignements. Il vous suffit en fait de tracer un itinéraire sur votre carte pour que le bloc à votre gauche s'y rende immédiatement. Pour le reste, l'énigme se résout une nouvelle fois avec l'indice concernant l'ordre découvert au début de votre exploration : haut, bas, droite, gauche. Visez alors les yeux à l'aide de vos flèches, en respectant scrupuleusement cet ordre pour faire apparaître un gros coffre. Effacez votre tracé pour en dessiner un nouveau et allez récupérer la clé du Boss. Rendez-vous ensuite sur la plate-forme en bas à gauche de la zone pour l'utiliser.



13)Boss Crustère, fléau à pinces
Faites le plein grâce aux jarres, puis lisez les écritures de la stèle pour faire apparaître le cercle de lumière. Empruntez ensuite les escaliers lorsque vous vous sentirez fin prêt pour combattre. Votre adversaire du jour se nomme Crustère et arbore la forme d’un bigorneau taille XXL. Celui-ci ne tarde pas à disparaître et vous remarquerez alors que votre carte du haut cède sa place à un écran reflétant la vision du monstre. Il vous suffit de prendre en compte cet écran pour diriger vos flèches vers l’animal. Lorsque celui-ci s'approchera dangereusement de Link : tirez ! L’animal stoppera alors son avancée pour se mettre à tournoyer sur place. Votre salut se trouve une nouvelle fois dans l'utilisation de l'arc. Dégainez donc celui-ci et visez les boules bleues à la base de son corps. Faites-les toutes imploser pour que le monstre perde définitivement sa carapace. L’ennemi fondra ensuite sur vous. Frappez une première fois de front pour que Crustère se protège de ses pinces, puis profitez du temps de battement qui vous est offert pour passer derrière l'animal et frapper son point faible : le bout de sa queue. Répétez plusieurs fois de suite l'opération pour en finir définitivement avec la créature. La victoire vous permet de rajouter quelques précieuses minutes à votre sablier. Récupérez le réceptacle, puis le troisième esprit. Enfin, utilisez le faisceau de lumière pour ressortir. A l’extérieur, revenez au bateau pour retrouver Linebeck... Et grand-papy !

A la recherche du Navire fantôme



En possession des 3 esprits, prenez le chemin de la Mer du nord comme vous le suggère si bien Linebeck. A peine vous hissez les voiles du navire qu’un bateau ennemi vous prend en chasse. Il s’agit en fait de Jolène, une vieille connaissance liée à Linebeck. Quoi que vous fassiez, la tigresse finit tôt ou tard par aborder votre navire. Un combat débute alors en fond de cale. Laissez Jolène effectuer ses attaques chargées et frappez juste après. Vers la fin de l’affrontement, un duel rapproché a lieu. Frottez alors énergiquement votre stylet sur l’écran pour remporter cette épreuve de force. Touchez ensuite la grosse caisse en bois pour retrouver votre ami décidément très courageux. Reprenez le chemin de la mer du nord pour poursuivre. Sur place, il ne vous faudra guère de temps pour subir une nouvelle panne. Parlez à Linebeck pour en apprendre un peu plus sur le problème. Vous débuterez alors une session de navigation un peu particulière dans laquelle il vous faudra orienter simplement la direction du bateau. Les 3 esprits seront présents uniquement pour vous indiquer par un son si vous vous rapprochez ou non du navire fantôme. Celui-ci se trouve en réalité tout à fait au nord après les îlots de terre. Laissez-vous guider par les sons produits par les esprits pour retrouver celui-ci.

4ème Epreuve : Le navire fantôme




1)sous-sol premier niveau
Vous pénétrez à l’intérieur du navire en passant par l’entrée située à gauche. Au sous-sol, dirigez-vous sur la gauche de manière à démarrer un nouvel affrontement. Trois ennemis vous opposent alors. Pour les vaincre, attendez que ceux-là arment leurs attaques pour les frapper. Attention à ne pas porter vos coups trop tôt ou vous échouerez à coup sûr. Marchez ensuite toujours vers la gauche pour trouver une jeune fille qui vous réclamera de l’aide. Vous devrez alors retrouver et ramener les trois autres soeurs prisonnières à l’intérieur du navire pour rassembler la famille Cubus au grand complet. Poursuivez par le chemin du haut et utilisez le boomerang pour viser l’orbe à proximité de la barrière de pics. Continuez par la droite en prenant soin de négocier prudemment le passage à la barre de feu. Marchez ensuite de planche en planche et passez par-dessus le gouffre pour poursuivre vers l’est. En empruntant le passage du bas, vous parviendrez jusqu’à un nouvel orbe ainsi qu’un coffre.

Ouvrez ce dernier pour récolter le cristal triangulaire, puis partez sur la gauche après avoir frappé l’orbe. Jetez l’objet par-dessus le vide, en direction de la plate-forme du nord. Rejoignez le triangle et reprenez-le en mains. Enfin, amenez-le jusqu’à son réceptacle légèrement plus haut. Revenez ensuite dans le coin supérieur droit de la pièce pour trouver la seconde soeur Cubus. Il vous faut ramener chacune des soeurs vers la première. Ne progressez donc pas trop vite pour leur laisser le temps de vous suivre et éliminez les araignées pour qu’elles ne prennent pas peur. Si cela devait toutefois arriver, revenez vers elles et parlez-leur afin qu’elles se remettent à vous suivre. Accompagné de la seconde soeur, reprenez le chemin du haut et effectuez le trajet inverse pour réunir les deux jeunes filles. Partez récupérer le collier de nacre à l’intérieur du coffre dans la zone basse au centre du navire. Revenez ensuite vers le sud-est de l’étage pour trouver les prochains escaliers dans l’angle.



2)sous-sol deuxième niveau
Marchez hors de la zone neutre pour faire apparaître un faucheur. Le principe du faucheur est le même que celui des gardiens du Temple du roi des mers. Il vous faut donc essayer de ne pas vous faire remarquer et filer vers les zones neutres en cas de coup dur. Progressez vers la droite et passez par le couloir supérieur pour ne pas vous faire remarquer par le spectre. Arrivé au bout à gauche, parlez à la troisième soeur pour la convaincre de vous suivre. Avant de repartir, frappez l’orbe et marchez sur la droite. Ne suivez pas les conseils de la jeune fille et préférez ouvrir le coffre de droite. N’ouvrez pas celui de gauche pour éviter un piège. La potion jaune en poche, remontez prudemment par le couloir le plus au nord pour ramener la fille vers le premier sous-sol. Le moindre cri attirera immédiatement le faucheur. Essayez donc de toujours bénéficier d’un point de retrait à proximité. Il reste encore un coffre au centre de la zone. Prenez le cristal rond à l’intérieur et amenez-le jusqu’à son réceptacle situé au niveau précédent afin de vous faciliter la tâche pour la suite. Lorsque vous aurez rassemblé les trois soeurs, reprenez les escaliers à l’ouest et partez ensuite sur la gauche. Vous trouverez alors le passage vers le dernier étage.

3)sous-sol troisième niveau
Marchez vers la droite et passez outre les leviers pour le moment (ceux qui voudraient obtenir directement la clé de cette énigme n’ont qu’à lire quelques lignes plus loin). En pénétrant dans la salle en bas à droite de l’écran, un combat s’engage. Eliminez les araignées à grands renforts d’attaques circulaires, puis filez vers le haut. Ne frappez pas l’orbe qui ne fait qu’apparaître un spectre et partez plutôt dans le couloir du haut pour chercher le gros rubis rouge contenu dans le coffre. Votre bourse s’alourdira alors de 200 rubis. Partez ensuite dans le second couloir situé juste au-dessus de vous et gagnez la zone neutre pour trouver une stèle. Celle-ci vous révèle un message codé important. Notez l’ordre annoncé et revenez alors vers les leviers plus au sud. Actionnez les manettes suivant l'ordre du message. Une rangée de pics disparaîtra sous l’effet de cette action.

Passez par l’entrée nord de la petite zone remplie de bidons et faites un peu de rangement pour déceler la présence d’une dalle sur la gauche. Marchez sur celle-ci, puis gagnez le coin nord-est du sous-sol. Vous remarquerez qu’un des 4 barils tremble. Soulevez celui-ci pour y trouver la dernière soeur. Enfin, ramenez la fille auprès de sa famille pour réunir les Cubus au grand complet et découvrir du même coup la supercherie.

4) Boss : Les quatre soeurs Cubus
L’affrontement se déroule à la manière d’un match de volley où il vous faudra parvenir à renvoyer certaines attaques de vos ennemis en frappant celles-ci avec votre épée. Au début du combat 3 des 4 soeurs vous attaquent avec des rayons lasers alors qu’une seule d’entre elles vous lance une sorte d’orbe d’énergie. Frappez donc celle-ci pour renvoyer l’orbe vers vos ennemis. Il vous faudra répéter l’opération jusqu’à ce que toutes les soeurs disparaissent. Très tôt dans le duel, l’orbe rebondira plusieurs fois entre les soeurs avant de vous être renvoyé jusqu’à trois fois consécutives. Restez donc vigilant et ne loupez pas votre cible sous peine de devoir recommencer la manoeuvre depuis le début. Les attaques circulaires peuvent alors se montrer légèrement plus précises. Restez concentré tout le long du combat et les choses devraient bien se passer. Lorsque la zone de combat ne comptera plus que deux adversaires, certaines boules d’énergie pourront s’avérer fausses, mais celles-ci se distinguent par une allure légèrement différente. En cas de bobo, n’oubliez pas que les jarres retiennent bien souvent quelques coeurs de vie prisonniers. N’hésitez donc pas à vous en servir ! A l’issue du combat, récupérez la clé spectrale, puis ouvrez le grand coffre pour obtenir votre réceptacle supplémentaire. Enfin, marchez sur le halo de lumière bleue et prenez le chemin du deuxième sous-sol pour libérer Tetra. Une longue séquence narrative s’ensuivra...
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