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 soluce zelda phantom hourglass

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Darky
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Avertissement: 5/5
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MessageSujet: soluce zelda phantom hourglass   Lun 9 Jan - 19:49

L'éternel naufragé



Le village :
Après la cinématique d'introduction, Link reprend ses esprits sur une île. il n'est pas seul et Ciela le rejoint. La fée vous invite à vous rendre auprès du chef du village. Partez vers le nord et rejoignez la première maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous attend Grand-papy. Discutez avec lui pour en apprendre plus sur le navire maudit. Grand-Papy mentionne le nom de Linebeck, un marin . il vous montre l'endroit sur la carte ou il se trouve. Le port est au sud-est, ressortez pour en prendre le chemin. En allantt en direction du pont situé au centre de l'écran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement de terre se declenche et le chemin devient alors inaccessible. Discutez avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous parle d'un autre passage, infesté de monstres. Débarrasser le villageois le plus à l'ouest ,des rochers dans son champ permet d'obtenir une information sur un arbre situé au nord-est de votre carte. Notez cet emplacement sur votre carte. Partez ensuite à droite de la maison de Grand-papy pour trouver l'entrée d'une caverne. Déplacez le tonneau qui bloque l'ouverture, rentrez à l'intérieur de la grotte. Marchez vers le nord jusqua un portail ainsi qu'un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnées: interdiction de toucher à quoi que ce soit sans la permission du vieil homme. Allez vous entretenir à nouveau avec Grand-Papy. Essayez ensuite de prendre le passage au nord foisonnant de monstres, puis revenez voir Grand-papy.

En ressortant Ciela vous parle d'une épée. Retournez alors dans la grotte pour en apprendre un peu plus. Il va vous falloir compté le nombre de palmiers sur l'île pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir ainsi une arme. ils sont au nombre de sept. Touchez le panneau et inscrivez le chiffre 7 . Entrez et ouvrez le coffre à l'arrière de la salle pour mettre la main sur l'épée de Siwan.

En sortant de la grotte, Grand-papy va vous faire la morale. Le vieil homme vous invite à venir vous entraîner dans sa maison. Vous allez étudier l'attaque d'estoc, L'attaque de taille et l'attaque circulaire. Partez vers le passage au nord, pour vous rendre sur le chemin des monstres rôdeurs, marchez le long du sentier imposé pour trouver une barrière d'arbres que vous pourrez abattre avec votre épée. Passez ensuite par l'entrée de la grotte pour découvrir un passage souterrain.

Le passage souterrain



1) Rez-de-chaussée
Une série de dédales s'offrent à vous. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première porte verrouillée en saisissant les rochers de vos mains pour les balancer plus loin, puis continuez de d'avancer vers la droite afin de trouver un coffre. Muni de votre petite clé, ouvrez l'entrée nord pour continuer. En allant vers le haut, vous allez tomber sur 4 piliers qu'il faut tirer suivant un ordre bien précis. Sur les côtés de la pièce se trouve des blocs de pierre touchez les de manière à pouvoir les déplacer et atteindre deux salles secrètes. Sur place, lisez les tablettes de pierre pour apprendre l'ordre exact des piliers. Lorsque vous aurez obtenu toutes les informations , il vous suffira de tirer les piliers dans l'ordre suivant, de gauche à droite : 2ème pilier, 1er pilier, 4ème pilier et enfin 3ème pilier.
Ramassez la clé apparue au centre et glissez-la dans la serrure de la seconde porte. montez les escaliers pour atteindre le premier étage.

2) 1er étage
commencez par éliminer les rats présents, puis portez votre attention sur la clé qui ne cesse de remuer depuis votre écran de carte. C'est un rat qui possède la clé, il n'arête pas de rentrer et sortir par deux passages dans la roche qui vous sont inaccessible. Il va falloir déplacer le bloc de pierre sur l'une des deux entrées,laisser le rat sortir du trou non bouché, laisser le rat se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper la route et l'abattre. Vous récupérez la clé vous permettant de poursuivre à l'Est. Dans le couloir qui suit, tuez les chauves-souris, et prenez le sentier pour atteindre le port du village.

Le Temple du roi des mers


Au port du village, il faut retrouver Linebeck. Ciela vous insite à prendre le chemin du Sud-est pour aller parlez à l'homme près du bateau. Celui-ci vous envoie à la taverne. En passant par la hutte du marchand en bas à gauche du port, vous pouvez acheter le bouclier en bois pour 80 rubis. Entrez ensuite dans la taverne juste au-dessus et discutez avec la femme derrière le comptoir. Elle vous dit que Linebeck est au Temple du roi des mers. Celui-ci vous est montré juste après sur la carte. Marcher vers le Nord afin de trouver le passage qui va vous conduire jusqu'au Temple. Progressez en vous débarrassant de tout les monstres, montez les marches au nord pour atteindre l'arbre indiqué par le villageois que vous aviez aidé à se débarrassé des rochers . Effectuez alors une roulade dans la direction de l'arbre pour trouver un gros rubis. Continuez ensuite par le chemin de Gauche pour vous retrouver derrière deux blocs de pierre bouchant les escaliers à l'Ouest. Sur votre passage, vous voyez une fissure dans la roche. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, revenez donc plus tard, muni de bombes, pour créer une ouverture et entrée dans la salle secrète. Montez les marches et continuez vers le Nord pour arriver au Temple du roi des mers.

1)Rez-de-chaussée
La première zone ne comporte que des ossements et est constituée de deux niveaux. Passer par l'entrée du bas. Dans la seconde pièce, vous retrouvez Linebeck. Acceptez de l'aider, il va falloir retirer les pieux pointus présents autour de la zone. Linebeck vous avertit que les zones violettes aspirent votre force vitale.il faut donc les Eviter aux maximums. Pour perdre un minimum d’énergie, pensez à faire des arrêts sur les zones dallées. Brisez les jarres que vous trouverez pour récupérer des coeurs de vie. Libérerez Linebeck en empruntant le chemin de Gauche. La première zone dallée vous permet de frapper un orbe qui libérera Linebeck de sa prison. Redescendez ensuite vers l'entrée de la pièce pour vous entretenir avec lui. Linebeck s'invente alors une entorse pour ne pas vous accompagner.il va tous de même vous donner une clé.
La cinématique terminée, retourner à l'orbe et déverrouillez la porte juste au-dessus.Poursuivez vers le Nord. Allez dans le coin en haut à gauche de la zone et frappez l'orbe que vous trouvez. Un compte à rebours démarre, il va falloir être rapide. le but est de traverser la zone de coté de façon à frapper un second orbe avant la fin du
Compte à rebours Aller à droite et contournez le mur par le haut pour eviter un piège. le second orbe est
juste après. Taper dessus pour ouvrir un passage au centre de la pièce qui vous permet de parvenir à un coffre renfermant une carte marine. Ressortez du Donjon pour retrouver Linebeck au dehors. Après, partez le retrouver
au port, devant son bateau.Grand-papy vous rejoint et vous examinez ensemble la carte marine. Il va faloir trouver une marque secrète. Pour cela, frottez sur l'île tout en bas à droite de votre écran. Vous avez alors trouvez l'île du feu.Si vous n'avez pas encore acheter un bouclier, faite le avant de prendre le bateau, demandez à Linebeck de lever l'ancre pour partir à la recherche d'Astrid la voyante.

L'ile du feu



Rendez-vous à l'île la plus au sud-est de la carte. En mer, vous pouvez d'arrêter le navire à l'aide du panneau de commandes sur la droite de l'écran. La touche en bas au centre de l'écran permet de faire sauter le navire. Il possible de changer la vue d'ensemble en touchant avec le stylet les bords de l'écran. Sur l'île du feu, montez les marches pour vous rendre dans la maison de la voyante. Une fois à l'intérieur, allez au sous-sol pour vous faire prendre au piège. , des créatures apparaissent pour vous attaquer. Tuer les toutes, puis allez vers la porte de droite pour voir qu'Astrid est retenue prisonnière dans la pièce voisine. Il va falloir attirer sont attention pour cela souffler ou crier dans le micro de la DS. Pour delivrer astrid, il va falloir marquer les trois endroits où se trouve les brasiers sur l'île.Allez à la maison la plus au sud. Marquez alors le lieu sur votre carte du premier brasier en cochant la maison puisqu'une première flamme éclaire la pièce. Continuer votre route à l'Est où un tas d'ossements vous attend. En approchant des restes humains vous faites apparaître un fantôme qui vous indique le lieu du second brasier. Notez-le sur votre carte, contournez l'île par le haut pour trouver l'emplacement du troisième brasier. Retourner voir Astrid dans sa cave et touchez le panneau près de la porte pour marquer l'emplacement des brasiers. Vous n’avez plus qu'à calquer en fonction de votre carte personnelle. Touchez les 3 emplacements exacts pour venir à bout de cette énigme. Astrid vous raconte qu'il faut aller au centre du volcan. La porte auparavant électrifiée ayant été brisé, vous pouvez vous rendre vers l'endroit qu'elle vous indique sur la carte.

Devant la porte, Ciela vous raconte qu'il est maintenant possible de vous rendre jusqu'au Temple du feu. Contourner le bloc central par la gauche, le volcan entre en éruption. Attention de ne pas resté sous les ombres qui vous prévienne des chutes de rochers. En réalisant le tour de la zone, vous allez trouver l'entrée du premier Donjon. Avant de rentré à l'intérieur, poursuivez vers la gauche pour trouver un coffre qui contient vingt rubis. Plus loin, un panneau vous révèle le secret pour entrer dans le temple. Devant l'entrée du temple de chaque coté de la porte se trouvent des bougies mettez-vous en face et souffler dans le micro de la ds pour les éteindre.

Temple du Feu



1)Rez-de-chaussée
Attention aux flammes et avancer en les évitant. Prenez jusqu'au centre et allez vers la droite. Les monstres lancent des décharges électriques. Attendez quelque secondes avant de les attaqués, pour voir si ils ont ou non le pouvoirs électrisants. Eliminez votre premier adversaire, puis sautez par-dessus le précipice un peut plus haut. Vous voyez un panneau. Sélectionnez celui-ci et notez sur votre carte le tracé montré qui va vous permettre de franchir la zone en évitant les pièges. Rendez-vous dans la salle juste en dessous de vous. La porte se referme et un combat va alors commencer. Tuez les chauves-souris pour faire disparaître les flammes et récupérer la clé dans le coffre. Puis retournez vers la pièce précédente et utilisez la clé dans la serrure de la porte au Nord.
Suivez exactement le chemin fléché que vous avez tracez sur votre carte précédemment pour ne pas tomber dans un piège. Récupérez les rubis contenus dans un coffre, puis allez vers la gauche en vous glissant entre les blocs. Vous arriverez vers 4 orbes. Mettez-vous au milieu et lancer une attaque circulaire de manière à tous les activer en même temps. Si vous réussissez La porte de la salle principale s'ouvrira.Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers .

2)Premier étage
Dans la première salle, contournez le bloc central par la droite et frapper sur l'orbe dans le coin gauche. Cela permet de surélever des blocs rouge ou bleu et de rabaisser les autres. Il faut taper les orbes pour atteindre certains endroits. Après avoir frapper l’orbe, allez à droite et faites le tour du précipice pour vous rendre jusqu'a la porte sud. Des combats vous attendent dans la pièce suivante. Les monstres on l'apparence de gelées qui se divise en deux quand vous les frapper, un coffre apparaîtra dans le coin haut gauche quand les combats seront finis. Dans le coffre se trouve le boomerang, qui vous permettra de tracer des courbes sur l'écran pour le diriger. Pour s'équiper du boomerang, touchez l'icône dans le coin en haut à droite de l'écran. Le boomerang va vous servir à touchez ou attrapez des objets hors de votre porté comme des orbes ou des clés, c'est aussi une arme à contre vos ennemis.
Marchez vers la droite jusqu'au bord du précipice. Prenez le boomerang et tracez une courbe jusqu'à l'orbe vers le haut, si vous toucher l'orbe les flammes bouchant le passage de gauche s'éteignent. Vous pouvez maintenant passer. Traversez le couloir et allez au Nord-Ouest de la zone. Sur place, allez au bord du précipice, prenez le boomerang et tracez une courbe touchant les deux orbes. Si vous réussissez, les flammes plus à droite s'éteindront ,le passage étant libre prenez les escaliers qui redescendent vers le rez-de-chaussée.

3)Rez-de-chaussée
Mettez-vous au niveau des blocs rouges et lancez votre boomerang pour toucher l'orbe en bas à gauche. Ensuite vous pourrez prendre le chemin sud de la zone. Dans la salle du dessous, restez au bord du vide pour toucher l’orbe avec le boomerang ce qui éteint Les flammes à droite. Rendez-vous à la salle située tout au sud-ouest, il va falloir combattre deux têtes de mort ailées. Utilisez d’abord le boomerang pour les faire descendre à terre, puis tuer les avec votre épée. Prenez les escaliers montant pour retourner au 1er étage.

4)Premier étage
Tuer toutes les chauves-souris de feu avec le boomerang, descendez et trouvez une première manette qu'il faut tirer vers vous. Allez en haut à droite pour sauter sur la plate-forme. Faites attention aux barrières de flammes et rejoignez le montant à l'est. Plus bas, utilisez la seconde manette. Le passage au Nord s'ouvre. Remontez pour trouvez une salle où il y a un rat muni d'une clé, placez-vous devant l'un des trous du mur, et avec le boomerang. Anticiper l'arrivée du rat et le prendre d'un seul coup. Lâcher le boomerang rapidement pour pouvoir atteindre votre cible. Une fois la clé récupérer, revenez en arrière. Rendez-vous dans la pièce à droite de la seconde manette. Avec le boomerang, touchez l'orbe visible vers le bas. Puis allez vers votre ennemi et étourdissez-le avec le boomerang et achevez-le à l'épée. Placez-vous entre les deux groupements de blocs et visez encore l'orbe plus bas pour pouvoir continuer. Tout proche, vous trouvez une porte qui mène au 2ieme étage.

5)Deuxième étage
Allez vers les bougies au Nord et soufflez dans le micro pour les éteindre. Dans la pièce supérieure, vous trouvez 4 orbes, légèrement plus bas passez la barrière de flammes pour accéder à un plan avec des numéros inscrits. Retenez ceux-là et allez taper les orbes avec le boomerang dans l’ordre suivant et en un seul lancer : en bas à gauche, en haut à droite, en haut à gauche et enfin en bas à droite. Si vous réussissez, une clé apparaîtra. Ramasser la en vous servant du boomerang. Allez ouvrir la porte au sud-ouest et prenez le couloir de gauche. Passez devant la porte du Boss, puis continuez dans pièce suivante Vous allez combattre deux monstres électrique et deux chauves-souris. Servez-vous du boomerang contre les chauves-souris. Attention au brasier central qui vous jettera des boules de feu.
Prenez ensuite le chemin du Haut et tuer les deux têtes de mort pour éteindre les flammes de la zone. Suivez le chemin le plus au Nord et montez sur la dalle au sol ce qui va allumer l’un des 3 brasiers. Avec le boomerang taper les trois piliers en un seul lancer, en touchant en premier le brasier allumé. Retournez vers la pièce précédente et prenez sur la droite pour trouver une petite fosse. N'essayer pas de sauter par-dessus, avec le boomerang taper l'orbe dans la partie voisine de cette pièce ce qui va reboucher la fosse.continuez et éviter les flammes pour atteindre le dernier coffre qui contiens la grande clé pour ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous allez la transporter au-dessus de votre tête. Prenez le chemin de la grande porte et montez les escaliers pour aller combattre le Boss du temple de feu.


6) Le Boss : Braziard, maître du feu
Lisez les deux pierres gravées, faite le plein de vie avant de monter les marches pour atteindre le sommet du Temple. Braziard va se diviser en trois, il faut réunir les 3 boss plusieurs fois d'affilée. En ciblant les 3 versions du Boss avec le boomerang pour tenter de le rassembler. Après plusieurs essais réussis, Braziard devrait reprendre sa forme originelle. Foncez alors sur lui pour lui donner des coups d’épée a la volé. Il va falloir répéter la même tactique plusieurs fois pour tuer le Boss. Ce combat n’est pas trop difficile, et le boss ne se déplace pas trop rapidement. Sur l’écran supérieur la carte vous permet de repérer Braziard et aussi d’évitez ses projectiles en regardant les ombres sur le sol. Et pensez à reprendre des cœurs de vie dans les jarres autour de la pièce
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MessageSujet: Re: soluce zelda phantom hourglass   Ven 17 Fév - 20:23

J'aime ca Mais moi j'ai sur la DS Zelda Spirit track
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